株式会社ジークレスト

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    みなさま、お待たせいたしました。本日は私の10周年記念「企業訪問企画題6弾」をお送りいたします。今回は「トリックスター」や「アットゲームズ」などをサービス中の株式会社ジークレスト 取締役 末光さんにお話をお伺いいたしました。
    今回も質問を事前に用意しまして、各企業様に回答いただく形式で進めていきます。
    では、さっそくですがスタートです!
    ※青字は森が話している言葉です。


    ▼ 社名の由来は?

    ―末光氏:GCRESTは造語でして、「Game」と「Global」の頭文字”G”と、「頂点」という意味の”Crest”を掛け合わせています。「ゲームの頂点」「世界の頂点」を目指していこうという意味が込められています。最近ようやく世界にチャレンジすることが出来てきたという感じですが。(笑)


    ▼設立は何年でしょうか?


    ―末光氏:ジークレストが誕生したのは、2003年11月です。前進の会社である、システムプロの1事業部としてオンラインゲーム事業がありました。元々、システムプロがモバイルのファームウェアの開発をメインにした、いわゆる企業向けサービスを主流としていたので、一般消費者向けサービスを行っているオンラインゲーム事業は独立させ、さらにプロモーションが得意なサイバーエージェントと資本提携をすることで、ジークレストは立ち上がりました。最初の従業員数はシステムプロから移籍した6名でした。


    なるほど。そのまま次の質問ですが、6名で立ち上げを行ったんですね。


    ―末光氏:はい。私は実は社員番号6番で、年齢順の番号だったのですが立ち上げメンバーとしては1番下っ端でした。(笑)


    現在の社員数は?


    ―末光氏:立ち上げの6名から7年を経て140名ほどに拡大しました。
     

    ▼スタッフの平均年齢、男女比率を教えてください。


    ―末光氏:30.1歳です。男女比率は7:3くらいでやはり男性が多いですが、徐々に女性が増えてきた感じです。


    既婚率はどうですか?


    ―末光氏:事業部ごとに特色があり、ポータル事業部は全体的に若い社員が多いので、既婚率は低いです。モバイル事業部は30代の社員が多いので、既婚率は6割から7割と高めです。


    なるほど。アットゲームズの担当チームが若いとおっしゃいましたが、理由はありますか?


    ―末光氏:比較的若手の社員が担当しています。例えば、アルバイトで入社した社員が、運営に配属され、ポータル事業部の担当となるケースが多いです。たまたまだと思いますが。(笑)


    トリックスターの担当チームはどうですか?


    ―末光氏:トリックスターの担当チームは、運営年数も6年と長いタイトルですので、他の事業部とは雰囲気が少し違っていて職人達の集団です。(笑)あまり新しいスタッフは入っていなくて、運営のスペシャリスト集団となっています。
    MMORPGとなると専門知識も必要となるので、経験豊富なスタッフが担当しています。


    ▼オンラインゲームを運営する上で気をつけていることは何ですか?


    ―末光氏:2つあります。1つ目は当然ながら「安定的なサービス」提供するということです。2つ目はお客様の意見、ツールなどで集計するようなファクトベースの分析データ、3つ目はゲームを運営していく上での運営者ならではの勘所、この3つをバランスよく考えることです。

         
    お客様の要望や意見を取り入れるための工夫として実施していることはありますか?


    ―末光氏:サポートメールは1つの手段としてありますが、アットゲームズではグループインタビューなどを行い、お客様に来社していただいて意見交換をしていただいたことがあります。10代女性、20代女性など、セグメントを切って募集しました。お客様の生の意見を社内で共有し、運営をする上で参考とさせていただきました。あとは、毎年必ずアットゲームズとトリックスターでオフラインイベントを実施して、直接お客様と触れ合う機会を設けています。


    実際に会場にいらっしゃるお客様の層としてはアットゲームズとトリックスターでは違いますか?


    ―末光氏:違いますね。それぞれのタイトルによってお客様に求められているものが違うので、アットゲームズとトリックスターのオフラインイベントは毎年別々で実施しています。


    ▼オンラインゲームを運営している上で大変だったことはなんですか?


    ―末光氏:トリックスターの立ち上げの時は会社としても運用が不安定だったので、とても大変でした。僕個人としてはアットゲームズの立ち上げが思い出深いというか、とても苦労しました。会社的にも社運をかけた事業、全リソースと全資金を投入していたので、絶対に失敗することはできない。というプロジェクトだったんです。


    なるほど。確かに強いプレッシャーの中での新事業の立ち上げは大変ですね。それにしても、すでにゲームポータルサイトとして確立されたサイトが複数存在し、さらに競合他社がポータルサイトの立ち上げにチャレンジしては、大きな痛手を負っていたという時流の中で、なぜあのタイミングで「ポータル事業」を新規に立ち上げようと決断したのですか?


    ―末光氏:そうですね。(笑)ただ、あの当時それしか道がなかったというのが正直なところです。当時のオンラインゲーム業界では、海外タイトルのパブリッシング事業で成功を収めるというビジネスモデルが大きな成功を収めていたのですが、韓国や台湾に強いパイプのない私達はなかなか思うように開発会社との交渉をうまく進めることが出来なかったんです。そんな中で我々の強みを生かすには、やはり自社でのポータルサイトを持つしかないと決断したんです。


    なるほど。その決断があったからこそ、今の御社があるということですね。アットゲームズは当時でも他のオンラインゲームとは異色のタイトルでしたが、今だから言えるマーケティングの裏話はありますか?


    ―末光氏:はい。おっしゃる通りで、そもそもアットゲームズの特徴なのですが、ターゲットとなるお客様はゲームユーザーではないんです。しかし、純広告の出稿先やアフィリエイトでの露出先はゲームユーザーが多く滞留している、ゲーム情報サイトや専門サイトでした。つまりその時点で矛盾が生じていたので、私たちも本当に色々と模索しながらのマーケティングだったんです。


    なるほど。そこから様々な試行錯誤の結果、どのような施策を実施したんですか?


    ―末光氏:簡単なミニゲームをフックにしたバナー展開や、アニメ系のタイアップ案件などを通じて、より多くのお客様に認知していただき、遊んでいただけるようになりました。
     
    ▼社内で流行していることは?


    ―末光氏:社内SNSを利用して、自転車部、フットサル部が活発的に活動しているようです。


    自転車部ですか?


    ―末光氏:はい。実は私が参加しています。(笑)箱根まで自転車で行ったこともあるんですよ。


    ▼社内制度について教えてください。


    ―末光氏:「マスターオブプランナー」というものがあります。これは年に2回実施される、新規事業の企画大会で、最優秀賞の企画者には10万円の報奨金支払われ、さらに新規事業として事業化されます。あとは、「月間優秀社員賞」「月間MVP賞」「ベストオブプレイヤー賞」「ベストスタッフ賞」を決めて月に1回の締め会で表彰しています。
    各制度については社内に積極的にポスターを貼り、社員への参加を促しています。


    ▼福利厚生について教えてください。


    ―末光氏:サイバーエージェントグループ全体での利用となりますが、福利厚生としてマッサージ師によるマッサージを受けることが出来ます。
    あとは、月に1回社員同士のコミニュケーションを奨励するために、乾杯サポートを全社員を対象として実施しています。月5,000円まで飲み会代を支給する制度です。その他にも映画鑑賞の費用負担する「映画伝説」や「G―セレクト」というエンターテインメント全般に対する費用負担や、「休みクレスト」というリフレッシュ休暇等があります。
    全ての制度の名称はコンテンツの名前に由来しているんです。(笑)



    サイバーエージェントグループならではと言いますか、面白いですね。(笑)

     
    ―末光氏:意図的に面白い名称にしています。堅い、いかにもな制度名称より、社員全員に浸透しやすいのではという意図があります。


    ▼最後にオンラインゲーム業界を目指す方に一言お願いします。

    ―末光氏:はい。近年、ケータイ、スマートフォン等の様々なデバイス、ビジネスモデルが次々と台頭しており、私自身も意識的にケータイやスマートフォンを利用して、その時流にのっていますが、今の若い世代にとっては、それらが当たり前のとなっています。そんな環境に育った人が考える、新たなエンターテイメントを是非、形にしてもらいたいと思っています。

    今回取材にご協力いただきました末光さん。ありがとうございました!
    それではまた次回!
    乞うご期待です。

     


    株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント

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      みなさま、大変お待たせいたしました。本日は私の10周年記念「企業訪問企画題5弾」をお送りいたします。今回は「ルーセントハート」や「巨商伝」をサービス中の
      株式会社ガマニアデジタルエンターテインメントの代表取締役社長 兼 COO浅井さんにお話をお伺いいたしました。
      今回も質問を事前に用意しまして、各企業様に回答いただく形式で進めていきます。
      では、さっそくですがスタートです!
      ※ 青字は森が話している言葉です。
       
       
      ▼社名の由来

      ―浅井氏:ゲームとマニアを合わせて「ガマニア」というのが社名の由来です。
      元々台湾の創業者がゲームが大好きで、ゲームのユーザーを喜ばせるようなことをやりたいというのがあり、加えて台湾語で「ガマ」はみかんという意味があり、みんなでひとつのサーバーに接続して楽しむオンラインゲームが
      1つのみかんを分け合っているようだというブランディング的な意味もあります。

      なるほど。台湾語での意味もあるんですね。御社ならではですね。

      ▼設立年月日を教えてください。

      ―浅井氏:日本法人は2001年8月に設立し、今年で創業設立10年となります。
      台湾法人は1995年に設立しました。

      設立時の人数は?

      ―浅井氏:私は設立に携わっていないのですが、日本法人の立ち上げは2、3人の社員で行ったと聞いています。そもそもの始まりは台湾のリネージュが非常にうまくいっていたので、日本でもサービスをするために、2,3人で日本法人を立ち上げてから大きなオフィスを借りて、70名程の人数で運用を開始しました。しかし思ったようにうまくいかず、70名の体制を20名まで減らして再度運用したのですがそれでも軌道に乗らなかったので、日本マーケットを撤退しようというところまで話がありました。

      しかし、台湾法人の創業者の日本市場をどうしてもあきらめたくないという強い意志があり、その意志に報いるためになんとか徐々に業績を上げて現在の約100名体制まで成長しました。

      なるほど。

      ―浅井氏:安定した業績を上げるまでには非常に苦労しました。

      どんなに大きな会社でもオンラインゲーム業界には順調に全てがうまくいったという会社はないんじゃないでしょうか。(笑)

      ―浅井氏:そうですね。(笑)

      ▼平均年齢を教えてください。

      ―浅井氏:だいたい30歳くらいです。ベンチャー企業ですので、比較的年齢的には若いのですが、最近部門によっては経験豊富な人材が必要となっているため、平均年齢が上がってきています。

      男女比はどのくらいですか?

      ―浅井氏: だいたい女性が2、3割です。

      既婚率は?

      ―浅井氏:低いと思います。10%前後くらいです。
      これでも最近増えてきているんですよ。

      10%というと100人中10人ということになりますね!確かに低いかもしれないですね。

      ここから少しまじめな質問です。

      ▼オンラインゲームを運営する上で気をつけていることはなんですか?

      ―浅井氏:いくつかありますが、サービスという意味では、いかにお客様に満足していただくかです。人員的なコストや初期コストなど、色んな制約がある中でいかに良いサービス、安定したサービスを提供できるかを念頭において、クオリティの高いサービスの提供を常に意識しています。

      ▼今までで大変だったことはなんですか?

      ―浅井氏:会社という意味でいくと、資金がない時期が正直辛かったです。オンラインゲームのビジネスをするのって正直膨大な費用がかかりますよね。1タイトルをパブリッシングしようとすると、サーバーの費用、ローカライズする費用、運営費用、もちろんタイトル購入の際のライセンス費用など、コンソールゲームを作るくらいのコストを、どうやって資金運用をするのか、非常に大変でした。

      なるほど。確かに非常に莫大なコストがかかりますね。

      ―浅井氏:また、お金をお支払いいただいているお客様に対して、充分なサービスを提供するために、人材、特にサポート部隊についてはこだわっています。
      特にサポート業務については、初期のころに 70名から20名の大幅な体制変更を行った時にも、サポート部隊だけは出来るだけ確保して、お客様のニーズや感覚を見失わないようにしました。日本のお客様にオンラインゲームをどうやって楽しんでいただくかをお客様の声を聞きながら常に模索しています。

      ▼社内の制度について教えてください。

      ―浅井氏:グループ全体の各子会社で、年に1回代表社員を決めています。
      選ばれた社員は4半期毎に台湾の本社で表彰しています。本社でも審査はあるんですが、審査をクリアすると報奨金が貰えます。代表社員は社内投票を実施して、現場社員で絞込みをしてからトップマネージャー以上で話合いをして本社に推薦します。選ばれるのは一般社員がほとんどです。

      ▼福利厚生について教えてください。

      ―浅井氏:面白い取り組みは特にありません。(笑)
      ベンチャーだからと言って突飛なことをやろうというよりは、日本企業の良さ、古き良きの部分を出してバランスの良い制度ができればいいなと思っています。ですので、社員のコミュニケーションを図るために4半期に1回飲み会の費用を会社から支給しています。
      申請すれば、全社員が貰える支給金です。

      なるほど。それはいいですね!あとは何かありますか?

      ―浅井氏:カップベンダーの飲み物が無料です。大したことではないですが。(笑)
       
      飲み物が無料というのは意外と珍しいですよ!

      ―浅井氏:あとは、ダーツマシンが社内においてあります。ちょっと最近あんまり使われていないようですが・・・。(笑)
      リフレッシュルームに置いてあります。場所をとらなくて誰でもできるダーツを設置しました。
       
      ▲これが噂のダーツマシンだそうです。

      少し前に流行っていましたしね。今回の企画で訪問させていただいた会社でも、
      ダーツ部があるというところがありましたよ。

      ―浅井氏:そうですか!では是非弊社にダーツをしに遊びに来ていただければ。(笑)
      あとはゲームセンターのビデオゲームの筐体とかを置いてもいいかもしれません。

      ビデオゲームですね。個人的にはメダルゲームを入れていただきたいです。(笑)

      ―浅井氏:メダルゲームはメンテナンスが大変なので無理です。(笑)あとは私が昔開発に携わったマシンを置いても面白いかもしれませんね。

      なるほど。それでは最後にオンラインゲームの業界を目指す方に一言お願いします。

      ―浅井氏:オンラインゲームやインタネット上のデジタルコンテンツのネット配信をするビジネスはこれからもっと発展していくと思いますが、エンターテイメントの業界は非常に競争が激しいです。ですので、その激しい競争に耐えうる体力と精神力を持ってきてください。


      ▲ 経営戦略部小川部長さん(取材当時) と2ショットの写真をいただきました。

      今回取材にご協力いただきました浅井さん、ありがとうございました!
      それではまた次回!
      乞うご期待です。

      株式会社ゲームポット

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        JUGEMテーマ:日記・一般
         

        みなさま、大変お待たせいたしました。本日は私の10周年記念「企業訪問企画題4弾」をお送りいたします。今回は「スカッとゴルフ  パンヤ」や「ファンタジーアースゼロ」、新作タイトルの「ハウリングソード」をサービス中の株式会社ゲームポットの代表取締役社長 植田さんにお話をお伺いいたしました。
        今回も質問を事前に用意しまして、各企業様に回答いただく形式で進めていきます。
        では、さっそくですがスタートです!
        ※青字は森が話している言葉です。
         



        ▼社名の由来は?

        ―植田氏:まずはゲームという名前をつけたいというのが第1にありました。
        また、設立した当初、若者の凄惨な事件が取り沙汰されており、ゲームの無機質なイメージではなく、ティーポットのようなほんのりあたたかなサービスを提供したいという思いを込めて、ゲームポットという社名になりました。

        初めて聞きました。そんな意味が込められていたんですね。


        ▼設立と生い立ちを教えてください。

        ―植田氏:もともとの生い立ちは韓国のオンラインゲームのポータルサイトを運営している会社と日本の会社のジョイントベンチャーの立ち位置で設立されました。韓国のコンテンツをローカライズしてサービスを提供するというコンセプトのもと、2001年に設立いたしました。

        しかし、サービス開始直前になってビジネスパートナーである韓国の会社が倒産してしまい、コンテンツが入手出来ないだけでなく、アップデートも出来なくなり、設立1年目は売上は0円でした。どうがんばっても売上が1円も上がらなかったんです。

        そして翌年、倒産した韓国の会社の資産であるフラッシュゲームを営業ツールとして利用して、なんとか売上を立てられるようになり、2002年の終わりごろ、少人数で出来るビジネスを模索している中で、au携帯で遊べるゴルフゲームを開発しサービス提供を開始しました。ゴルフゲームと同様の簡単なコンテンツを複数提供できるようになり、何とか会社を安定運用できるようになりました。

        安定的に運用していけるようになって、オンラインゲームへのリベンジの気持ちが強くなり、新たなビジネスを模索していた2004年にパンヤと出会い、会社が急成長していきました。

        パンヤのサービス提供を始める前までは社員3人でしたが、アルバイトを3人雇って計6人でしばらく運用していました。
        いつパンヤの売上が下がるのか、日々緊張しながら働いていました。(笑)


        それが今につながっているんですね。

        ―植田氏:そうですね。

        パンヤを運営し始めてからもう丸6年になりますね。

        ▼そこから今現在の社員数は何人なったのでしょうか?

        ―植田氏:子会社が2つありまして、全て含めると210名くらいですね。約70倍くらいです。(笑)


        平均年齢は?

        ―植田氏:統計はとっていないのですが、多分29歳くらいですね。

        若いですね!それは新卒の採用を行っているからですか?


        ―植田氏:はい。4年ほど前から新卒採用をしていますので、全体的には若いです。

        なるほど。早い段階からきちんと新卒採用を実施していたのですね。

        ―植田氏:はい。中途採用で即戦力を・・・という考え方もあるのですが、新卒を育てていくことで、バランスの良い組織を作れるのではと思って、意識的に新卒採用を行っております。

        そんな中で男女比はどうですか?

        ―植田氏:8:2位です。多くはないですが、以前よりは女性の人数は増加しました。

        ▼既婚率はいかがですか?

        ―植田氏:既婚率ですか。正確な数値はわからないですが、去年あたりから徐々に増加してきています。実は少し前はウチの社員は結婚できないと思っていたのですが、昨年くらいから結婚式に呼ばれる機会も多くなって、一安心しています。(笑)
        社内結婚も2組います。

        ▼2004年から本格的に始められて、オンラインゲームを運営する上で気をつけていることはなんですか?

        ―植田氏:驚きを与えられることを第一に考えています。

        なるほど。毎年様々な企画を実施されてますよね。

        ―植田氏:はい。弊社はオンラインゲーム事業自体、業界的には後発組みです。後発組み且つ、ゲーム自体の開発を行っていませんので、どうやって自分達の存在感を出すのかということにこだわって、運営面での特徴を出すことを常に気をつけています。運営で出来ることが限られた中で、他社がやっていないことをやって、お客様にインパクトと驚きを与えられるかということを考えています。また、WEBのサービスでもあるので、ユーザーコミュニティを活性化させるコンテンツも拡充させていかなければと思っています。


        なるほど。エイプリルフールの企画はすごく力が入っているので、1番こだわりを持っていらっしゃる部分なんですね。


        ―植田氏:はい。社内でも4月が近づくとWEBチームはソワソワし始めるんですよ。(笑)

        なるほど。それだけ注目されて、気合の入った企画ということですね。

        ▼今までで大変だったことはなんですか?

        ―植田氏:パンヤをオープンした時、まったくノウハウもなく、どれくらいのお客様に遊んでいただけるのか、まったくわからなかったんです。当時は6人くらいで、メンバー全員にとって初めての経験で、予測がまったく立てられなかったです。
        サーバーが落ちたり、課金周りの不具合があったり、全員徹夜で乗り切りました。

        ▼現在社内で流行していることはなんですか?

        ―植田氏:夏くらいまではダーツが流行っていました。(笑)最近は新規の自社タイトルを遊んでいるようです。あと、フットサルチームがあって他社のチームと対戦をしているようですよ。

        ▼社内の制度について教えてください。

        ―植田氏:制度というほどのことではありませんが、年末に各タイトルのチームの表彰を行っています。

        表彰の基準は何ですか?

        ―植田氏:業績ももちろんですが、新しいことへの取り組み等を基準として表彰します。

        なるほど。そのチームは各タイトル固定のチームなんですか?

        ―植田氏:各タイトルの組織変更を大体2年毎くらいで行います。なるべく希望するタイトルや部署に配属できるように気をつけています。


        ▼福利厚生について教えてください。

        ―植田氏:現在は特にありません。その代わり、「仕事は自由に!好きなことをしてもらいたい。」というのが弊社の考え方です。本人が希望して、熱意を持っていればほぼ実現できる環境を整えています。


        また、忘年会を毎年盛大に行います。1ヶ月くらい前から準備を始めて、各々出し物を練習しています。芸人さんを呼んでお笑いライブなんかもしています(笑)あとは、3、4年前くらいからokome放送局という社内番組を放送しています。新卒で入社した社員の登竜門になっていて、毎年このokome放送で何かしらの芸を披露してもらいます。(笑)その他ペーパーマン等のゲーム大会も実施しています。
         

        ▲ お米okome放送局です。こちらで新卒採用の皆様が一芸を披露しているようです。

        ―植田氏:少し変わった取り組みとして、福利厚生ではないですが、社会貢献の一環として収益の一部を寄付し、上野動物園にAEDを設置しました。以前、プリティ長島さんをCMキャラクターとして起用したことがあったのですが、プリティ長島さんがAEDの普及活動をしており、そのご縁で弊社も参加させていただくことになったのが始まりです。

        なるほど。そういった活動をなさっているのは知りませんでした。
        その他にも御社では毎年ゲームポットフェスタをご実施されていますよね?


        ―植田氏:はい。スタッフ一人一人が参加して、手作りのイベントを実施しています。
        お客様のお顔を実際に拝見させていただくことができるので、非常に良い機会になっています。

        弊社でもQonline Marketという販売会を実施しているのですが、おっしゃる通り、実際にお客様にお会いすることが出来てとても勉強になっています。


        ▼最後にオンラインゲームの業界を目指す方に一言お願いします。

        ―植田氏:ここ最近のデジタルコンテンツの流れを見ていると、ゲームをキーとして、新しいビジネスモデルが次々と誕生し業界が進化し続けています。
        進化の中に身をおいて、自分自身がどう成長/活躍するかを楽しむことができるエキサイティングな業界だからこそ、固定概念に囚われず、ビジネスを生み出す気概を持った人材をお待ちしております。


        今回取材にご協力いただきました植田さん、ありがとうございました!
        それではまた次回!
        乞うご期待です!


        NHNJapan株式会社

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          みなさま、お待たせいたしました。本日は私の10周年記念「企業訪問企画第3弾」をお送りいたします。今回は無料ゲームを中心に260種類以上のゲームを提供するインターネットゲームポータルサイトを運営していますNHN Japan株式会社取締役 田代さんにお話をお伺いいたしました。
          今回も質問を事前に用意しまして、各企業様に回答いただく形式で進めていきます。
          では、さっそくですがスタートです!
          ※青字は森が話している言葉です。

          早速ですがよろしくお願いいたします。
          ▼社名の由来は?


          ―田代氏:ネクストヒューマンネットワークを略してNHNとなっています。
          次世代の人と人とのつながりをオンラインネットワーク上で実現したい、という意味です。
           
          カッコいいですよね。頭文字をとってNHN Japanということですね。

          ▼設立は何年でしょうか?


          ―田代氏:2000年に前身であるハンゲームジャパン株式会社とネイバージャパン株式会社がそれぞれ設立されました。2003年にハンゲームジャパン株式会社がNHN Japan株式会社に商号変更し、その後ネイバージャパンと合併いたしました。

          ▼設立時のスタッフの人数は?

          ―田代氏:正確な人数はわかりませんが、2〜3人程度だったと聞いています。
          横浜のベンチャー向けのインキュベーションセンターにて創業準備を開始し、その後渋谷のマンションの1室に移転して会社を設立しました。

          私が初めて御社にお伺いしたのは渋谷の寿パークビルでした。

          ―田代氏:そうでしたね。森さんがいらっしゃってから、すぐの2003年に恵比寿ガーデンプレイスに移転して、その後現在の大崎にオフィスを構えました。

          それが現在では何名に増加したのでしょうか?

          ―田代氏:スタッフ数はNHN Japan単体で約600人、グループ全体だと1,500人くらいです。

          なるほど。2〜3人から1,500人に増加したということですね。

          ▼スタッフの平均年齢、男女比率などを教えてください。


          ―田代氏:NHN Japan単体で平均年齢は32.6歳です。この間調べました。(笑)
          男女比率は7:3ですね。

          ちなみに既婚率はどのくらいなのでしょうか?

          ―田代氏:既婚率は分からないですが、社内結婚は15組で5%くらいです。
            多いか少ないかは他社さまの状況が分からないので、何とも言えませんが。(笑)

          たしかに。判断できませんね。(笑)

          ―はい。(笑) それと、休暇を一緒にとる場合が多いので、通常だと1人分のリソースが2人分抜けることになるので、現場レベルでは大変みたいですね。(笑)

          なるほど。確かにそういったことはあるかもしれませんね。

          さて、次の質問からちょっと真剣な質問です。


          ▼オンラインゲーム事業を取り扱うにあたり、気をつけていることはなんですか?

          ―田代氏:1つはセキュリティです。
          安全に快適に遊んでいただくことが大前提だと考えています。
          そしてもう1つは遊びの質です。熱中しやすい商材を扱っているので、コンテンツの選定には充分に気をつけています。あまり過剰なサービスにならないようにコンテンツを選んでいます。また、長く、楽しんでいただくためにお客さまのゲームでの使用金額が上がりすぎないように気をつけています。

          ▼大変だったことはなんですか?

          ―田代氏:やはりお客様が集まらなかったときですね。最近ではなんとなく、お客様がどれだけ集まっていただけるかの数字が読めるようになりましたが、2003年に入社した当初は、お客様の動向がわからず、またどういったアイテムが売れるのかも全然わからない状況でした。そして、それぞれの数字をどう活かして事業に結びつけるかに関してもとても苦労しました。しかし、模索してサービスを提供していく中で、多くのお客様からご協力とご支持をいただき、徐々に理解することが出来るようになりましたね。

          ▼社内で流行しているものは何かありますか?

          ―田代氏:他社ゲームが流行っています。

          自社ゲームはどうですか?

          ―田代氏:大型の期待値が高い自社タイトルは社員のみんながプレイしているようです。
          やはり、社員皆に自社タイトルをプレイしてもらいたいと思っているので、忘年会やイベントごとに絡ませてゲーム大会等を実施しています。

          ▼社内制度について教えてください。

          ―田代氏:語学教室をやっています。今は韓国語と英語の支援をしています。

          目標設定等はありますか?

          ―田代氏:現在はありません。あくまでも自己啓発の一環として支援しています。在籍している全スタッフが受講できるようにしています。
          また、最近ですが、「サンキューカード」というものを始めました。

          サンキューカードですか?どういったものなのでしょうか?

          ―田代氏:これは通常業務の中で、部署間のコンフリクトが業務を進行する上でネックとなっていたので、部署間でお互いに助けたり、協力し合う文化を醸成する目的で実施しています。もらったカードを貯めて、1年に1回アワードをやっていく予定です。

          なるほど。珍しい取り組みですね。

          ―田代氏:その他にはスマートフォンの購入支援制度があります。1台購入すると会社から2万円支給される仕組みです。

          それは先日発表されていましたが、御社がスマートフォン事業に乗り出すということに先駆けてということでしょうか?反響はどうですか?

          ―田代氏:喜ばれているようです。そういった事業展開も視野に入れて制度を運用しています。


          ▲これがサンキューカードです。

          ▼福利厚生について教えてください

          ―田代氏: 自己啓発系とリフレッシュに関する制度ですね。旅行するときに交通費と宿泊費が支給されます。僕もこれで旅行に行きました。

          年に一回ですか?

          ―田代氏:毎月社員1人1人に設定された金額が支給され、同一年度内で使うことができるんです。この支給金は翌年度への繰越はできませんが、PC,携帯電話、ゲーム機、ゲームソフト購入費、先ほどご紹介した旅行費や医療費に当てることができます。このほか福利厚生の一環として、社内にカフェを設けています。カフェでは、ワンコインでお弁当が食べられるようにしています。

          噂によるとマッサージ師さんがいるとかいないとか・・・

          ―田代氏:そうですね!よくご存知ですね。(笑) マッサージ機は4台設置して、マッサージ師の方が常勤で2名います。一回500円で受けることができます。

          常勤ですか!?すごいですね。マッサージ好きの私にはたまらない制度です。
          ▲こちらが500円でお弁当を購入できるカフェです。とても広く感じ、何回拝見しても素晴らしいです。
          取材中も談話や打ち合わせをしている方々が多く見受けられました。



          ▼最後に、オンラインゲーム業界をこれから目指す方に一言をお願いします。

          ―田代氏:産業として成り立っていくにはもう少し時間が必要かなと思います。また業界全体では人材育成制度が必要だと考えています。新たに業界に入ってきた方々が、生業として生計を立てるための教育機構であったり、キャリアパス整備がまだまだ出来ていない業界です。それは我々の責務として今後構築していければと考えています。そういった意味ではマーケットを立ち上げるというダイナミックなところはないですが、それでも我々が築いてきたものをさらに発展させるためには、産業として発展させていくという気概を持った、ある種違う観点を持った、社会的貢献意識のある方にぜひ業界に入っていただき、一緒に働きたいと思っています。





          ※冗談で撮影させて頂いた写真を掲載させて頂きます!!

          今回取材にご協力いただきました田代さん。ありがとうございました!
          それではまた次回!!
          乞うご期待です。

          株式会社ゲームオン

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            みなさま、お待たせいたしました。本日は私の10周年記念「企業訪問企画題2弾」をお送りいたします。今回は天上碑やレッドストーン、Soul of the Ultimate Nation、PRIUS Online等11本のタイトルをサービス中の株式会社ゲームオンの取締役 オンライン事業本部長 萩原さんにお話をお伺いいたしました。
            今回も質問を事前に用意しまして、各企業様に回答いただく形式で進めていきます。
            では、さっそくですがスタートです!
            ※青字は森が話している言葉です。

            早速ですがよろしくお願いいたします。
            ▼社名の由来は?

            ―萩原氏:ゲームオンとはそのままの意味で「ゲームをしよう、して欲しい」という意味です。
            また社名に「ゲーム」というキーワードがついているほうが直感的で非常に判りやすいということが由来となっています。私は社内でも1番長く在籍しているのですが、私が入社したころからすでにこの社名で、創業時がらずっと変わらずこの社名です。
            じつはロゴも私が入社したころから変わっていないです。
             
            そうですよね、ほんとに変わってないですよね。今1番長く在籍しているとのことでしたが、関連して次の質問をよろしいでしょうか?

            ▼設立は何年でしょうか?
            ―萩原氏:2001年4月です。
            韓国サムスン電子の日本法人であるサムスンジャパンが、日本でIT事業を推進しようとeサムスンジャパンを作りまして、ネットカフェ事業や、データセンター事業等、様々な事業に投資を行い、コンテンツ事業の担当子会社として設立されたのがゲームオンです。

            渋谷の雑居ビルからスタートして、朝日生命恵比寿ビルを経て現在のオフィスに移転しました。今思うと長いですね。

              じゃぁ私がお伺いしていた頃よりも前に違う場所があったんですね。

            ―萩原氏:もう8年も前ですね。
            お互いおじさんになってしまいましたね(笑)

              そうですね(笑)

            ▼設立時のスタッフの人数は?

            ―萩原氏:5人程度だと聞いてます。私が入社したころは8人でした。
            一番最初の仕事は秋葉原でパソコン買ってこいと言われて、買いにいきましたよ。(笑)
            今は入社したら全て環境が整えられていますが、実は僕が入社した頃はTHE・ベンチャーという感じでした。(笑)

            5人ですか?それが今となっては全社員合わせて何人くらいになるのでしょうか?

            ―萩原氏:アルバイトや派遣スタッフ等も合わせると、だいたい250人です。約50倍ですね(笑)

            ▼スタッフの平均年齢、男女比率などを教えてください。

            ―萩原氏:平均年齢は31歳です。男女比率は7:3 です。

              以外と女性比率が多いですね。

            ―萩原氏:総務・管理系とあと海外の取引先とコミュニケーションをするチームはほぼ女性なので、他社さまに比べると多いのではと思います。

              なるほど。確かに女性が多いですね。あと、ウチのスタッフから聞いて欲しいと頼まれたのですが、既婚率はどのくらいなのでしょうか?

            ―萩原氏:正確な数値は判りませんが、運営部隊は既婚率は低いようです。マーケティングの部隊は反対に結婚している社員は多いですね。

              なるほど。ありがとうございました。さて、次の質問から本題です。

            ▼オンラインゲーム事業を取り扱うにあたり、気をつけていることはなんですか?

            ―萩原氏:難しいですね。9年この業界にいますが、時代によってそれぞれ求められているものが違うと思うんです。一番古い時代は、まずは不具合がないように、「安心」「安全」「安定」に気をつけていました。やりたい時にいつでもゲームサービスを提供できないのは駄目だということで、裏側がしっかりしていればお客さまはついてきてくれると思っていました。
            その後、きちんとオペレーションをするようになってからは、バグの告知の徹底、サービスの安定化、不正行為の放置などのお客さまの三大不満に対して気をつけています。バグの告知であれば、運営チームでも認識していることをお知らせし、対応している旨をきちんと告知すること、サービス提供が不安定になった場合、お客さまからの報告メールが送られてくると、社内のいろいろな人間にメールが飛ぶシステムを導入して、お客さまと一体となって運用できるよう、心がけています。不正行為に関しては、定期的に取り締まりを実施しています。

            そして今はオンラインゲームというサービスが事業として確立してきているので、コンソールと肩を並べられるようにコンテンツのクオリティアップをすることでお客さまへ還元していければいいと思っています。ということでインフラ側に力を入れてより安定したサービス提供を目指し、セキュリティ面での強化を実施し、内部的な力を底上げすることで、お客さまへ還元していけたらいいと思っています。

            お客さまと対話が出来るようになって、それから収益を上げることができるようになり、そしてお客さまにコンテンツのクオリティアップをすることで還元する、という3段階目にきています。次は何をするのかは検討中です。(笑)

            偉そうに言ってますけど、必死にやってきただけです。(笑)

            ▼必死にやってきた中で、大変だったことはなんですか?

            ―萩原氏:私は数年前までずっと技術をやってきていたので、技術視点でいうと、やはり不正行為との戦いです。海外からのハッカーには非常に悩まされました。その度に徹夜で対応しました。
            また、韓国と日本の文化の違いにも苦労しました。オンラインゲームのバックオフィス(GMなどがゲーム内で使用するツールやデータを収集するツール)には教科書がないので、理解して自分のものに出来ないと、お客さまへ提供するサービス影響してしまいます。
            ですので、理解して自分のものにするのが大変でした。
            実は今まで、ちゃんとした仕様書ってあまり貰った事が無いんですよ。 日本や韓国のモノの作りの文化の違いという事もあるんでしょうが、少なくとも私は今までモノを作る時は設計図から作るのが当然だと思ってましたが、オンラインゲーム、特に韓国のやり方はある程度開発者の裁量に任せているのか、とりあえず作ってみて、あとから駄目なところを直すというやり方なんです。いちいち設計図から書いてたら、スピードが出せないって事なんでしょうね。
            そこの違いにも苦労しました。

            なるほど。オンラインゲーム事業ならではの苦労ですね。

            ▼社内で流行しているものは何かありますか?

            ―萩原氏:レクリエーションルームがあり、みんなで集まってゲームをしているのをよく見かけます。
            また、有志で集まって、フットサルとかで体も動かしてるようです。

            ▲ レクレーションルームでの風景です。みなさん楽しそうですね。


            ▲マッサージチェアが常設されていました。人気が高いとのことです。

            ▼社内制度について教えてください。

            ―萩原氏:月間MVP制度というものがあります。社内のイントラに掲示され、粗品も出ます。加えて極めつけのオマケは、1日社用車で送り迎えしてくれるというものです。社員からは恐縮すぎるから辞めて欲しいなんて声も上がっているようです(笑)

            あと、自社で運営しているタイトルのゲーム内マネーを月5000円分付与しています。
            これは、普段ゲームに触らない、管理系の社員にも、自社のゲームで楽しんで貰いたいという気持ちから出たアイデアです。
            好きなタイトルを任意で1つしか選べないので、社員目線で見た、人気タイトルも分かっ て、意外と面白いですよ。

            ▼福利厚生について教えてください

            ―萩原氏:自己啓発の一環として、資格取得の奨励を行っています。現在は60種の資格に対応していて、資格取得の際には年間上限を10万円として報奨金が会社から出ます。
            対応資格は100種類程度まで拡充する予定です。
            さらに事業内容的に1人で根詰めて作業する作業が多いので、メンタルヘルス制度も力を入れて、メンタルケアにも気をつけています。

            また、福利厚生とは別かもしれませんが、中学生/高校生を対象とした職業体験も2005年から実施しています。ゲームのプログラム体験学習や、普段見る事の出来ない、オンラインゲームの運営体験ができるということで非常に好評です。

            ▼最後に、オンラインゲーム業界をこれから目指す方に一言をお願いします。

            ―萩原氏:僕は場所が離れていても遊べるということが、なんてすばらしいんだと思いこの業界に入りました。僕のようにオンラインゲームに希望と夢を持って、かけがえのないものに変えていく気概を持った方と是非一緒に働きたいと思っています。


            今回取材にご協力いただきました萩原さん。ありがとうございました!
            それではまた次回!!
            乞うご期待です。


            株式会社ファイブスターオンライン・エンターテイメント

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              さて、以前よりお伝えしておりました10周年記念「企業訪問企画」を本日より開始します!
              第1弾は、クロスブレイブやモンスターヴェルトオンラインをサービス中の株式会社ファイブスターオンライン・エンターテイメントのマーケティング部 部長 御手洗さんと運営事業部 部長 永田康弘さんにお話をお伺いしました。



              今回の企画では質問を事前に用意しまして、各企業様に回答していただく形式で進めていきます。
              では早速スタート!
              ※青字は森が話している言葉です

              ▼社名の由来は?
               −永田氏:五つ星のサービスを提供することを軸とした「ファイブスターオ ンライン・エンターテイメント」。
                   つまりエンターティメントの五つ星を目指す!ということです。
                   5つの星の理由もひとつひとつあります。
               
                   |羚颪砲ける豊富なゲームタイトル
                   中国の4億にも及ぶユーザと共に創り上げられた奥深いシステム
                   ユーザーの要望を実現できる開発体制
                   し亳核富なコアスタッフによる少数精鋭運営体制
                   ゴ存の手法にとらわれない柔軟な発想

              ▼会社の設立は?
               −御手洗氏:2006年に株式会社ランカスターインタラクティブエンターテイメントとして設立し、2007年に株式会社ナインユー・ジャパンに社名変更をして設立準備をいたしまして、2008年11月に株式会社ファイブスターオンライン・エンターテイメントとして社名変更いたしました。
                
               その時のスタッフ数は?
               −御手洗氏:設立時のスタッフ数は4名程度。運営準備室を作った時には、12名程度。現在は2倍以上の25人のスタッフとなっています。

              ▼スタッフの平均年齢は?
               −御手洗氏:31歳です。

              意外と高いですね!       
               −御手洗氏:そうなんです。意外と高いんです(笑)僕が2番目に年齢が高いんですよ。

              ▼男女比は? 
               −御手洗氏:2:1くらいですかね。他社に比べると多いかもしれません。
                 
              ちなみに既婚率はどのくらいなんですか?
              うちのスタッフが聞いて欲しいと言うので・・・

               −御手洗氏:大体30%くらいですかね。

              なるほど。ありがとうございます。さて、ここからが本題になります。


              ▼オンラインゲーム事業を行うにあたり、気をつけていることは? 
               −永田氏:気をつけていることは沢山ありますが、中でも何より心がけているのはサービス業としてお客さまを第一に考えることです。

              ▼今までで、大変だったことは何かありますか?
               −御手洗氏:日本と中国との文化の違いが大きかったですね。言葉の理解が異なることが多々あるので、言葉に注意して話を進めなければなりません。
              例えば「可愛い」という言葉一つとっても日本と同様の意味で理解されている国は多いですが、中国では少し異なって「赤ちゃんって可愛い」という理解になってしまうんです。
              つまり小さなお子様を表現するのに使う言葉なんです。微妙なニュアンスの違いから生まれる誤解や勘違いをなくす為に、モンスターヴェルト・オンラインのサービスイン時には日本側でデザインを作成したものを使って、「これが日本の可愛いなんです。」と具体的に説明をし、理解していただきながら進めていきました。

              また中国は娯楽が少なく、一般の人も楽しめる娯楽として「ネットカフェ」があります。そこに遊びも若い人は集中するので、黙々と一人でプレイするユーザも多く、日本のようにギルドに入って、「みんなでパーティしながら進めよう!」という考え方が薄いんです。
              なので、課金アイテムを使うタイミングや、目的が異なるので、いかに中国のゲームを日本のユーザがストレスを感じることなく遊んでいただけるようにするかが重要で、この作業がとても大変です。


              何だかお話を聞いていると毎日大変そうですね(笑)
               −永田氏:毎日大変ではありますが、それだけ緊張感を持って仕事をしています(笑)
              あと、著作物に対する考えが日本人とまったく異なり、有名な某キャラク
              ターなどをモチーフにしたゲーム内キャラクターや装備が使用されていた
              りするので、非常に気を使うところです。
              反対に、誰もが一目で分かるような有名キャラクターは簡単なのですが、
              一部の日本人に人気のあるコアなキャラクターをモチーフにしていること
              もあるので、細心の注意を図ってチェックしています。なかなか大変な作業です。(笑)

              真面目な話をした後で、話は変わりますが次の質問です。

              ▼社内で流行していることは何ですか?
                 
               −御手洗氏:流行していること・・・。そうですね、運営以外では激務で疲労困憊になるとみんなドクターペッパーを飲んでいるようです。(笑)
              運営ではアメーバピグが流行っていて、みんなピグを持っています。女性陣は可愛いから持っているという人が多いようですが、男性陣の中には「モテるかも!」なんて思いながらやっている人もいるようですよ。(笑)
              あとは、研究のためにそれぞれいろんなものを自分でプレイして楽しんでいるようです。

              ▼社内の制度でなにか変わったことはありますか?  
               −御手洗氏:基本、中国がベースの会社なので福利厚生や特別な制度はありませんが、創立1周年にハンバーガーを100個買って社員みんなで食べたり、去年はピザを社員みんなで休日出勤して食べました。
              他に変わったことと言えば、会議室に名前がありますね。それぞれビジネス/プレミアム/シェルターと名前がついています。

              なんとなくビジネスとプレミアムは意味が分かりますが、シェルターは名前の由来はなんですか?
               −御手洗氏:徹夜明けの社員が寝ていたりするのでそういった意味があるかもしれませんね。(笑)
              ひとつ面白いのは、フロアでカレーを食べてはいけないと通達があり、今でも社内でカレーを食べてはいけないルールがあるんです。
              いろいろな国の方が働いているので、食べ物のにおい等も気をつけなければなりませんね。

              中国を母体にしている御社ならではのエピソードですね。
              では最後に・・・

              ▼これから業界を目指す若者に一言!
               
              コンソールゲームが登場して25年、オンラインゲームが登場してちょうど10年前後。キリの良い、節目の年になって、改めて10年を振り返った上で、これから業界を目指す若者に一言をいただければと思います。
               −御手洗氏:そもそもゲーム業界自体が開かれた業界ではないので、興味はあってもどんな業界かわからないという方が多いと思います。
              僕も業界を目指そうと思った時、ゲームプログラマ−という職種しか知りませんでした。
              実際はマーケティングの部門があったり、運営部門など、沢山の職種があるのですが、情報が乏しいため、なかなか知る機会がないのが現状です。
              ですので、ゲームが好き、ゲームに憧れを持っている若者と是非一緒に働きたいと思っているので、企業側も業界全体を理解してもらえるように、開かれた企業作りをしていかなければいけないと感じています。

               −永田氏:興味を持ってただゲームを遊ぶということではなく、
                      ・どうやって作っているのか?
                      ・だれが作っているのか?
                      ・どういう仕組みなのか?
               と様々なことに常に疑問を感じて、考えて、調べることをして欲しい。自分から業界に近づく!そんな熱意を持った人をぜひお待ちしております。

               おみやげにファイブスターオンライン・エンターテイメントにてサービス中のコンビネーションバトルRPGのクロスブレイブ(http://xb.5so.jp/)の専用3D眼鏡をいただきました! 


              取材にご協力いただきました御手洗さん、永田さん、誠にありがとうございました!


              それではまた次回!!
              乞うご期待です。



              〜10年になりました〜

              0
                ここ最近は非常に忙しく、日々の事などはツイッターでよくつぶやいています。


                2010年10月になりました。

                この業界(オンライン)に入ったのは今から10年前の2000年10月でした。
                この業界に入ったきっかけは
                繁華街でマンガ喫茶が増加していてるのを知り、いくつかの店舗はPCを置くようになっていました。
                そこで勝手に思ったのがお客様にお店に滞在して頂くにはPC上に入るコンテンツが重要だと思い、そしてその時に、UO(ウルティマオンライン)の存在を知って
                このコンテンツの時代が来ると思い、当時のNEXON社に入社したのを今でも覚えています。

                それから10年。
                コンソール業界(ビデオゲーム)が大きく変わろうとして、そしてオンラインゲーム業界もM&Aなど大きく変わろうとし、ソーシャルゲーム業界がここ1年で一気に大きくなりました。


                あっという間に過ぎ去ったこの10年。
                この業界にいて今後何ができるかな?と思って考えました。

                そして、思いついたのがこれまた勝手に10年を記念して様々な会社さんを訪問して自分視点から聞ける事を聞こうと!

                最初冗談っぽく始まったこの企画も周りの方から快諾を頂き実現する運びとなりました。

                次回より、様々な(まずはオンラインゲームを事業の柱としている)会社さんを訪問し、掲載をしていきます!

                お楽しみに!

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